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scrap-signal/entities/npcs/vrac7/vrac7.gd
Kellan KOZUME decd182b3e feat(atelier): complete zone 2 level design and game systems
- Add atelier tilemap (14x14 tiles) with dark atmosphere
- Add Journal D-891 interactable with Matteo Corda narrative
- Add pushable frozen robot (reuses PushableBox logic)
- Add PassageTrigger to reveal hidden path via TileMapLayer
- Add RepairStation for SCRAP-09 self-repair mini-game
- Add scrap09 puzzle in RepairMinigame with valid connections
- Add door to cour unlocked by scrap09_repaired flag
2026-04-25 12:54:33 -04:00

139 lines
5.6 KiB
GDScript

extends Area2D
class_name Vrac7
@export var prompt_text: String = "[E] Parler"
@onready var sprite := $AnimatedSprite2D
# ── Dialogues ────────────────────────────────────────────────────────────────
const DIALOGUE_INTRO := [
{ "name": "VRAC-7", "text": "Toi... tu es nouveau ? Non, attends— SCRAP-09 ? Tu as dormi longtemps. Très longtemps." },
{ "name": "VRAC-7", "text": "Je suis coincé sous cette étagère depuis... je ne sais plus. Tu peux m'aider ?" },
{ "name": "VRAC-7", "text": "Il me faut 3 engrenages. J'en ai vu par là dans l'entrepôt." },
]
const DIALOGUE_MISSING_ITEMS := [
{ "name": "VRAC-7", "text": "Pas encore les pièces ? L'entrepôt est grand." },
{ "name": "VRAC-7", "text": "Les engrenages sont tombés près des étagères quelque part. Un semble ^" },
]
const DIALOGUE_HAS_ITEMS := [
{ "name": "VRAC-7", "text": "Tu les as. Bien. Connecte les circuits — mon système moteur est encore là, quelque part." },
]
const DIALOGUE_POST_REPAIR := [
{ "name": "VRAC-7", "text": "Ah. Voilà. Je n'avais pas oublié ce que c'était de bouger, mais... c'est différent de s'en souvenir." },
{ "name": "VRAC-7", "text": "Je me souviens du dernier jour. Ils ont éteint les lumières en partant. Mais ils ont laissé les générateurs allumés. Je crois que c'était intentionnel." },
{ "name": "VRAC-7", "text": "L'atelier est par là. La clé magnétique — tiens. Elle était dans ma pince depuis le début. Je la gardais pour quelqu'un." },
]
const DIALOGUE_AFTER_ATELIER := [
{ "name": "VRAC-7", "text": "Tu as trouvé ce que tu cherchais ? Moi je reste ici." },
{ "name": "VRAC-7", "text": "Pas par obligation. C'est juste que... cet endroit est à nous maintenant. Quelqu'un doit s'en occuper." },
]
# ── Items requis ──────────────────────────────────────────────────────────────
const REQUIRED_ITEMS := {
"engrenage": 3,
}
# ── Lifecycle ─────────────────────────────────────────────────────────────────
func _ready() -> void:
body_entered.connect(_on_body_entered)
body_exited.connect(_on_body_exited)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
if body.is_in_group("player"):
var hud: HUD = get_tree().get_first_node_in_group("hud")
if hud:
hud.show_prompt(prompt_text)
func _on_body_exited(body: Node) -> void:
if body.is_in_group("player"):
var hud: HUD = get_tree().get_first_node_in_group("hud")
if hud:
hud.hide_prompt()
# ── Interaction principale ────────────────────────────────────────────────────
func interact() -> void:
var hud: HUD = get_tree().get_first_node_in_group("hud")
if hud:
hud.hide_prompt()
var dialogue_box := get_tree().get_first_node_in_group("dialogue_box")
if not dialogue_box:
return
# État 1 — Déjà réparé, joueur revient après avoir visité l'atelier
if GameState.get_flag("vrac7_repaired") and GameState.get_flag("visited_atelier"):
dialogue_box.start(DIALOGUE_AFTER_ATELIER)
return
# État 2 — Déjà réparé, dialogue post-réparation standard
if GameState.get_flag("vrac7_repaired"):
dialogue_box.start(DIALOGUE_POST_REPAIR)
return
# État 3 — Possède les items → lancer le mini-jeu
if _has_required_items():
dialogue_box.start(DIALOGUE_HAS_ITEMS)
dialogue_box.dialogue_finished.connect(_start_minigame, CONNECT_ONE_SHOT)
return
# État 4 — Premier contact (jamais parlé)
if not GameState.get_flag("vrac7_met"):
GameState.set_flag("vrac7_met", true)
dialogue_box.start(DIALOGUE_INTRO)
return
# État 5 — Revient sans les items
dialogue_box.start(DIALOGUE_MISSING_ITEMS)
# ── Mini-jeu ──────────────────────────────────────────────────────────────────
func _start_minigame() -> void:
var dialogue_box := get_tree().get_first_node_in_group("dialogue_box")
if dialogue_box:
dialogue_box.hide()
var minigame_node := preload("res://ui/minigame/repair_minigame.tscn").instantiate()
get_tree().root.add_child(minigame_node)
var minigame := minigame_node as RepairMinigame
if minigame == null:
return
minigame.repair_complete.connect(_on_repair_done, CONNECT_ONE_SHOT)
minigame.open("vrac7")
func _on_repair_done() -> void:
sprite.play("repaired")
# Consomme les items
GameState.remove_item("engrenage", 3)
# Donne la clé de l'atelier
GameState.add_item("cle_atelier", 1)
GameState.set_flag("vrac7_repaired", true)
# LOG système
var hud: HUD = get_tree().get_first_node_in_group("hud")
if hud:
hud.show_log("Unité VRAC-7 : réparation complète. Statut : opérationnel.")
await get_tree().create_timer(3).timeout
hud.show_log("Clé magnétique obtenue. Accès atelier déverrouillé.")
# Dialogue post-réparation
var dialogue_box := get_tree().get_first_node_in_group("dialogue_box")
if dialogue_box:
dialogue_box.start(DIALOGUE_POST_REPAIR)
# ── Helpers ───────────────────────────────────────────────────────────────────
func _has_required_items() -> bool:
for item_id in REQUIRED_ITEMS:
if GameState.inventory.get(item_id, 0) < REQUIRED_ITEMS[item_id]:
return false
return true